Règles du Qwixx
Qwixx est un jeu de dés rapide et addictif où chaque lancer concerne tous les joueurs simultanément. Cochez des cases sur votre feuille de score dans le bon ordre, évitez les malus et verrouillez les rangées avant vos adversaires. Simple à expliquer, impossible à lâcher.
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs · À partir de 8 ans · Durée : 15 minutes environ
Matériel
- 6 dés : 2 blancs et 4 colorés (rouge, jaune, vert, bleu)
- 1 feuille de score par joueur (rangées rouge et jaune : 2→12 ; vert et bleu : 12→2)
- 1 bloc de feuilles de score
- 1 règle du jeu
But du jeu
Cocher le maximum de cases sur votre feuille de score en additionnant les dés, tout en évitant les malus. Le joueur avec le plus de points à la fin gagne.
Le déroulement de la partie
La feuille de score
Chaque joueur dispose d'une feuille avec 4 rangées colorées. Rouge et jaune vont de gauche à droite (2 à 12) ; vert et bleu vont de droite à gauche (12 à 2). Règle fondamentale : vous ne pouvez cocher les cases que de gauche à droite dans chaque rangée, sans jamais revenir en arrière.
Tour de jeu
Le joueur actif lance les 6 dés simultanément. Deux phases se déroulent alors :
- Phase 1 — Dés blancs pour tous : le joueur actif annonce la somme des deux dés blancs. Tous les joueurs (y compris le joueur actif) peuvent cocher cette valeur dans la rangée de leur choix.
- Phase 2 — Combinaison couleur (joueur actif uniquement) : le joueur actif peut en plus cocher la somme d'un dé blanc + un dé coloré dans la rangée de la couleur du dé choisi.
Les malus
Si le joueur actif ne coche aucune case lors de son tour (ni en phase 1, ni en phase 2), il doit noter un malus. Chaque malus vaut −5 points en fin de partie. Chaque joueur dispose de 4 cases malus — les remplir toutes met fin à la partie immédiatement.
Verrouiller une rangée
Pour cocher la dernière case d'une rangée (le 12 en rouge/jaune, le 2 en vert/bleu), il faut avoir coché au moins 5 cases dans cette rangée. Le joueur pose aussitôt un verrou sur la rangée — personne ne peut plus y jouer. Le verrou vaut une croix supplémentaire (case bonus) dans le décompte final.
Décompte des points
En fin de partie, chaque joueur additionne ses points selon le tableau ci-dessous, puis soustrait 5 points par malus.
- 1 croix = 1 pt · 2 croix = 3 pts · 3 croix = 6 pts · 4 croix = 10 pts
- 5 croix = 15 pts · 6 croix = 21 pts · 7 croix = 28 pts · 8 croix = 36 pts
- 9 croix = 45 pts · 10 croix = 55 pts · 11 croix = 66 pts · 12 croix = 78 pts
Le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie.
La Foire aux Questions ?
Que se passe-t-il si on ne coche rien lors de son tour ?
Si vous êtes le joueur actif et que vous ne cochez aucune case (ni sur les dés blancs, ni sur une combinaison couleur), vous devez noter un malus sur votre feuille. Cela ne s'applique pas aux autres joueurs qui n'ont simplement pas trouvé de case à cocher en phase 1.
Peut-on cocher plusieurs cases en un seul tour ?
Oui, mais uniquement si vous êtes le joueur actif. Vous pouvez cocher la somme des deux dés blancs (phase 1), puis une combinaison dé blanc + dé coloré (phase 2). Les autres joueurs ne peuvent cocher qu'une seule case par tour, uniquement en phase 1.
Comment verrouille-t-on une rangée ?
En cochant la dernière case de la rangée (12 pour rouge/jaune, 2 pour vert/bleu), à condition d'avoir au moins 5 croix dans cette rangée. Le verrou est posé immédiatement et vaut une croix bonus. Personne ne peut plus jouer dans cette rangée.
Quand la partie se termine-t-elle ?
La partie se termine immédiatement lorsqu'un joueur a rempli ses 4 cases malus, ou lorsque 2 rangées ont été verrouillées (par n'importe quel joueur, pas forcément le même).