Règles du Pili Pili

Boîte du jeu Règles du Pili Pili

Pili Pili est un jeu de plis avec annonces où chaque manche est pimentée par une carte Mission qui chamboule les règles. Comme au Skull King, il faut prédire exactement combien de plis vous allez remporter — mais ici les retournements sont constants et la punition porte un nom : le Pili. Le joueur qui accumule le moins de Pilis gagne.

+Nombre de joueurs

3 à 6 joueurs · À partir de 10 ans · Durée : 30 à 45 minutes

+Matériel
  • 55 cartes numérotées de 1 à 55
  • 10 cartes Mission (différentes effets)
  • 1 carte Joker
  • Jetons Pili (pénalités)
  • 1 règle du jeu
+But du jeu

Avoir le moins de Pilis (pénalités) quand un joueur atteint 7 Pilis et déclenche la fin de la partie.

Mise en place

Mélangez les cartes numérotées et distribuez-en selon le nombre de joueurs (généralement 9 cartes à 4 joueurs — adaptez pour que toutes les cartes soient distribuées). Retournez une carte Mission face visible au centre — elle s'applique à toute la manche. Les jetons Pili sont placés en réserve commune.


Le déroulement de la partie

1. Lire la carte Mission

Avant d'annoncer quoi que ce soit, lisez attentivement la carte Mission retournée. Elle peut changer radicalement les règles de la manche — valeurs inversées, plis offerts, pénalités déplacées. Cette lecture est cruciale pour adapter votre annonce.


2. Les annonces simultanées

Après avoir regardé leurs cartes, tous les joueurs annoncent simultanément le nombre de plis qu'ils comptent remporter. On compte 1-2-3 et tout le monde annonce en même temps. Aucune annonce ne peut être modifiée ensuite. L'annonce 0 est autorisée et peut être très stratégique.


3. Jouer les plis

Le premier joueur pose une carte. Les autres jouent dans le sens horaire. Il faut fournir la couleur demandée si on en a. Si on n'en a pas, on peut jouer n'importe quelle carte. Le pli est remporté par la carte la plus haute de la couleur demandée, ou par le Joker s'il est joué.

Le vainqueur du pli commence le pli suivant.


4. Le Joker

Le Joker est la seule carte sans couleur ni valeur fixe. Quand vous le jouez, vous choisissez librement sa couleur et sa valeur au moment de le poser. Il remporte le pli sauf si un autre Joker est joué après lui — dans ce cas, le dernier Joker joué l'emporte.

À savoir !
Annoncer 0 est une stratégie valide mais risquée. Si vous ne remportez aucun pli et que vous aviez annoncé 0, vous prenez 0 Pili. Mais si vous remportez un seul pli par inadvertance, vous prenez 1 Pili — et le Joker adverse peut vous forcer à remporter un pli malgré vous.

Les cartes Mission

Chaque carte Mission modifie les règles pour toute la manche. En voici quelques exemples caractéristiques :

  • Valeurs inversées : la carte la plus basse remporte le pli au lieu de la plus haute.
  • Transfert de Pilis : un joueur désigné hérite des Pilis d'un autre en fin de manche.
  • Pli offert : le premier pli de la manche est offert au joueur qui le choisit — un avantage ou un handicap selon votre annonce.
  • Couleur dorée : une couleur spécifique bat toutes les autres quel que soit le chiffre.
  • Double pénalité : chaque pli d'écart avec l'annonce coûte 2 Pilis au lieu d'1.

Décompte des Pilis en fin de manche

En fin de manche, chaque joueur compare le nombre de plis remportés à son annonce :

RésultatPilis reçus
Annonce exacte0 Pili
1 pli d'écart (trop ou pas assez)1 Pili
2 plis d'écart2 Pilis
N plis d'écartN Pilis

Certaines cartes Mission peuvent modifier ce calcul (double pénalité, Pilis partagés, etc.).

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur atteint 7 Pilis. On compte les Pilis de tous les joueurs — celui qui en a le moins remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ayant réussi le plus d'annonces exactes sur l'ensemble de la partie l'emporte.


La Foire aux Questions

+Comment fonctionne l'annonce au Pili Pili ?

Tous les joueurs annoncent simultanément après avoir lu la carte Mission et regardé leurs cartes. Si votre annonce est exacte : 0 Pili. Sinon : 1 Pili par pli d'écart (en trop ou en moins). Certaines cartes Mission peuvent doubler les pénalités.

+Que sont les cartes Mission ?

Les cartes Mission sont retournées en début de chaque manche et modifient les règles pour toute la manche — valeurs inversées, transfert de Pilis, double pénalité, couleur dorée, etc. Il y en a 10 différentes. Elles sont la grande originalité du Pili Pili par rapport aux autres jeux de plis.

+Le Joker peut-il être battu ?

Oui — par un autre Joker. Si deux Jokers sont joués dans le même pli, c'est le dernier Joker joué qui l'emporte. Hors de ça, le Joker bat toutes les cartes numérotées quelle que soit leur valeur ou couleur.

+Peut-on annoncer 0 pli ?

Oui, et c'est parfois la bonne stratégie quand votre main est très faible. Si vous tenez votre pari (0 pli remporté), vous prenez 0 Pili. Mais si une carte Mission force les résultats ou si le Joker adverse vous "donne" un pli involontairement, vous prenez des Pilis quand même.

+Que se passe-t-il si on ne peut pas fournir la couleur demandée ?

Vous pouvez jouer n'importe quelle carte — y compris le Joker ou une carte d'une autre couleur. Jouer une autre couleur ne remporte jamais le pli (sauf avec le Joker). Vous pouvez aussi choisir de "couper" avec une couleur différente si vous souhaitez que personne d'autre ne puisse gagner ce pli.