Règles des Loups-Garous de Thiercelieux — Édition 25 ans
Comment jouer aux Loups-Garous de Thiercelieux, édition 25 ans ? Cette boîte collector Zygomatic / Asmodée ajoute 4 nouveaux rôles : le Marionnettiste, le Singe Savant, le Colosse et la Puissante Mère des Loups. Le village dort, les Loups dévorent, le jour on vote. 8 à 18 joueurs, dès 10 ans, environ 30 minutes. Les règles de base restent les mêmes ; ci-dessous, chaque nouveau pouvoir est détaillé.
Nombre de joueurs
8 à 18 joueurs · À partir de 10 ans · Durée : 20 à 40 minutes · Nécessite un meneur de jeu
Matériel — édition 25ème anniversaire
- 28 blasons Personnage premium avec dorures
- Rôles emblématiques du jeu de base et de ses extensions
- 4 nouveaux rôles inédits : Le Marionnettiste, Le Singe Savant, Le Colosse, La Puissante Mère des Loups
- 4 scénarios clé en main avec suggestions de mise en place
- 1 livret de règles
But du jeu
Les Villageois gagnent s'ils parviennent à éliminer tous les Loups-Garous.
Les Loups-Garous gagnent quand ils sont en nombre égal ou supérieur aux Villageois encore en vie.
Les Amoureux (si Cupidon est en jeu) gagnent si les deux seuls survivants à la fin sont eux.
L'édition 25 ans : 4 nouveaux rôles
Pour les 25 ans du jeu, Zygomatic a sorti la boîte collector « La fête des Crocs-Brisés » (4 septembre 2026). Elle rassemble les rôles du jeu de base et des extensions, plus quatre personnages inédits.
- 28 personnages au total
- 4 nouveaux rôles : Marionnettiste, Singe Savant, Colosse, Puissante Mère des Loups (détail plus bas)
- 4 scénarios clé en main pour les intégrer progressivement
- Blasons collector avec dorures
- Prix indicatif : 19,99 €
Mise en place
Le meneur de jeu distribue secrètement un blason Personnage à chaque joueur. Chacun regarde son blason sans le montrer. Le meneur connaît tous les rôles — il anime les phases, guide les nuits et arbitre sans jamais prendre parti.
Pour une première partie, utilisez uniquement : Loups-Garous, Simples Villageois, Voyante, Sorcière et Chasseur. Ajoutez les autres rôles progressivement.
| Nombre de joueurs | Loups-Garous | Rôles spéciaux suggérés |
|---|---|---|
| 8 joueurs | 2 Loups | Voyante, Sorcière |
| 10 joueurs | 2 Loups | Voyante, Sorcière, Chasseur |
| 12 joueurs | 3 Loups | Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon |
| 15 joueurs | 3-4 Loups | Tous les rôles de base + Petite Fille |
| 18 joueurs | 4 Loups | Configuration complète + nouveaux rôles |
Le déroulement d'un tour
La Nuit — phases secrètes
Le meneur annonce : "La nuit tombe sur Thiercelieux, tout le village s'endort." Tous les joueurs ferment les yeux. Le meneur appelle chaque personnage dans l'ordre :
- Cupidon (1ère nuit uniquement) — désigne deux amoureux silencieusement
- Les Amoureux (1ère nuit uniquement) — s'éveillent pour se reconnaître
- La Voyante — désigne un joueur, le meneur lui montre sa carte secrètement
- Les Loups-Garous (avec la Puissante Mère des Loups, si elle est en jeu) — s'éveillent, se reconnaissent et désignent une victime en silence
- Le Colosse — pas de réveil propre ; son pouvoir se déclenche seulement si les Loups le ciblent
- Le Singe Savant — appelé chaque nuit, mais il ne se réveille qu'une seule fois dans la partie
- La Sorcière — le meneur lui montre la victime ; elle peut la sauver ou empoisonner quelqu'un
- La Petite Fille — peut entrouvrir les yeux pour espionner les Loups (risqué)
Le meneur annonce : "Le jour se lève." Tout le monde ouvre les yeux.
Le Jour — débat et vote
Le meneur révèle l'identité de la victime de la nuit — elle est éliminée et montre son blason. Les survivants débattent librement : qui est suspect ? Qui se défend trop ? Qui accuse trop vite ? Après le débat, un vote à main levée désigne le joueur à éliminer. En cas d'égalité, personne n'est éliminé (ou le Capitaine tranche). Le joueur éliminé révèle son blason.
Tous les rôles classiques expliqués
🐺 Les Loups-Garous
Ils se réveillent ensemble chaque nuit, se reconnaissent et désignent silencieusement une victime parmi les Villageois. Le jour, ils se fondent dans la masse. Un Loup ne peut jamais désigner un autre Loup comme victime.
👥 Le Simple Villageois
Pas de pouvoir spécial. Ses seules armes : l'observation, la rhétorique et le sens du détail. Un bon Villageois repère les incohérences dans les discours adverses et sait convaincre sans trop en révéler.
🔮 La Voyante
Chaque nuit, elle désigne un joueur et le meneur lui montre en secret son blason. Elle sait donc qui est Loup ou Villageois — mais si elle révèle son rôle publiquement, elle devient la cible prioritaire des Loups dès la nuit suivante.
🧪 La Sorcière
Elle possède deux potions à usage unique :
- Potion de vie : ressuscite la victime de la nuit avant l'annonce du matin. Une seule utilisation sur toute la partie.
- Potion de mort : empoisonne un joueur de son choix, qui mourra à l'aube. La Sorcière peut s'empoisonner elle-même ou sauver un Loup si elle le désire.
🏹 Le Chasseur
Son pouvoir s'active uniquement à sa mort : il tire immédiatement sur un joueur de son choix, qui est éliminé avec lui. Un Chasseur qui sait qui est Loup peut "mourir utile" en l'emportant dans sa chute.
💘 Cupidon
La première nuit uniquement, Cupidon désigne deux joueurs amoureux. Si l'un meurt, l'autre meurt de chagrin immédiatement. Si les deux survivent jusqu'à la fin, ils remportent la partie ensemble — même si l'un est Loup et l'autre Villageois.
👧 La Petite Fille
Elle peut entrouvrir les yeux pendant la phase des Loups pour tenter de les espionner. Si un Loup la voit regarder, elle devient leur victime prioritaire la nuit même. Haut risque, haut gain.
⚔️ Le Capitaine
Élu par le village au premier jour, sa voix compte double lors des votes. En cas d'égalité, c'est lui qui tranche. À sa mort, il désigne son successeur. Peut être un Loup ou un Villageois.
🃏 Le Voleur
Actif uniquement lors de la mise en place : avant la première nuit, deux cartes Villageois supplémentaires sont mélangées dans le paquet. Le Voleur se réveille en premier, consulte ces deux cartes face cachée et choisit d'en prendre une — il joue alors avec ce nouveau rôle. S'il ne prend pas de carte, il reste Voleur et compte comme Villageois.
👴 L'Ancien
L'Ancien résiste à la première attaque nocturne des Loups-Garous — il faut deux nuits consécutives pour l'éliminer. En revanche, si le village l'élimine par vote de jour, tous les personnages spéciaux du camp des Villageois (Voyante, Sorcière, Chasseur…) perdent immédiatement leurs pouvoirs pour le reste de la partie.
🤡 L'Idiot du Village
Quand l'Idiot du Village est désigné par le vote du village, son identité est révélée — mais il n'est pas éliminé. Il continue à jouer mais ne peut plus voter lors des phases de jour. Les Loups-Garous peuvent toujours l'éliminer la nuit suivante.
🐦 Le Corbeau
Chaque nuit, le Corbeau désigne secrètement un joueur au meneur. Ce joueur reçoit deux votes supplémentaires contre lui lors du vote du lendemain — un malus invisible que seul le meneur comptabilise. Le Corbeau oriente ainsi les votes sans jamais prendre de risque direct.
Les 4 nouveaux rôles de l'édition 25 ans
Le Marionnettiste, le Singe Savant, le Colosse et la Puissante Mère des Loups sont exclusifs à cette édition. Trois campent avec les Villageois, un avec les Loups. Voici leurs règles, telles qu'elles se jouent à table.
| Rôle | Camp | Pouvoir en une phrase |
|---|---|---|
| Marionnettiste | Villageois | Survit à une première élimination, puis ne parle plus |
| Singe Savant | Villageois | Un seul réveil : voit tous les rôles, meurt s'il tombe sur un Loup |
| Colosse | Villageois | Attaqué la nuit, il emporte un Loup avec lui |
| Puissante Mère des Loups | Loups-Garous | Survit à une première attaque nocturne de ses congénères |
Le Marionnettiste (Villageois)
Le Marionnettiste a une marionnette qui le protège une seule fois. La première fois qu'il est désigné pour être éliminé, il survit. Ensuite, il ne peut plus communiquer que par gestes : pointer, hocher la tête, hausser les épaules. Plus un mot jusqu'à la fin de la partie. Il vote toujours normalement.
C'est un rôle qui pèse lourd sur les débats. Un joueur muet ne peut plus se défendre, et le village le soupçonne souvent. Le meneur doit rappeler clairement le moment où la protection se déclenche, pour que tout le monde comprenne pourquoi il ne parle plus.
Le Singe Savant (Villageois)
Le meneur appelle le Singe Savant chaque nuit. Le joueur ne se réveille pourtant qu'une seule fois dans toute la partie : à lui de choisir quand. Lors de ce réveil unique, il peut demander au meneur le rôle de chaque joueur.
Le risque : s'il révèle ainsi l'identité d'un Loup-Garou, il est immédiatement éliminé. Voir tout le village, c'est tentant. Le faire trop tôt, c'est souvent se suicider. Beaucoup attendent d'avoir déjà une piste, ou une nuit où le village est déjà réduit.
Le Colosse (Villageois)
Le Colosse n'a pas de réveil nocturne. Son pouvoir ne s'active que si les Loups-Garous le ciblent pendant la nuit. Dans ce cas, il désigne un Loup-Garou : les deux meurent en même temps.
Si le village l'élimine par vote de jour, le pouvoir ne s'active pas. Les Loups le savent : l'attaquer la nuit peut coûter un des leurs. Le laisser en vie, c'est garder une menace au milieu du village.
La Puissante Mère des Loups (Loups-Garous)
La Puissante Mère des Loups joue dans le camp des Loups. Elle se réveille chaque nuit avec eux pour choisir une victime. Son pouvoir : si les Loups la désignent par erreur pendant la nuit, elle n'est pas éliminée. Elle survit à cette première attaque nocturne.
En revanche, un second ciblage des Loups la tue. Un vote du village de jour aussi. C'est un filet de sécurité contre une erreur de meute, pas une immunité permanente.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'une condition est atteinte :
- Villageois : tous les Loups-Garous sont éliminés
- Loups-Garous : ils égalent ou dépassent le nombre de Villageois encore en vie
- Amoureux : ils sont les deux seuls survivants à la fin
Le meneur révèle alors tous les blasons — c'est souvent le moment le plus animé de la partie.
Conseils pour bien jouer
- Villageois : écoutez plus que vous ne parlez en début de partie. Les Loups qui accusent trop précisément trop tôt ont souvent une raison cachée.
- Loup-Garou : ne vous défendez pas trop fort quand vous n'êtes pas encore accusé. Coordonnez-vous la nuit pour varier les victimes et éviter les patterns.
- Voyante : ne révélez pas votre rôle trop tôt. Attendez d'avoir des certitudes et de pouvoir convaincre le groupe — ou attendez la fin de partie quand le risque en vaut la récompense.
- Sorcière : gardez votre potion de mort pour les fins de partie. En début de jeu, empoisonner sur intuition est souvent une erreur.
- Meneur : personnalisez votre narration. Variez les formules, créez du suspense avant d'annoncer les victimes. Plus vous êtes expressif, plus la partie sera immersive.
La Foire aux Questions
Combien faut-il de joueurs pour les Loups-Garous ?
Le minimum recommandé est 8 joueurs. Le jeu prend toute sa dimension entre 10 et 15 joueurs. En dessous de 8, le village est trop petit et les Loups sont identifiés trop rapidement. Au-delà de 18, la gestion des phases nocturnes devient complexe.
Quelle est la différence avec le jeu original ?
L'édition 25ème anniversaire est une boîte collector qui rassemble les rôles du jeu de base ET des extensions dans un seul écrin premium avec blasons dorés. Elle ajoute surtout 4 nouveaux rôles inédits et 4 scénarios clé en main. Les règles de base restent identiques — c'est une édition enrichie, pas une refonte.
Les Loups-Garous peuvent-ils se dévorer entre eux ?
Non, c'est une règle absolue. Un Loup-Garou ne peut jamais désigner un autre Loup comme victime nocturne. Ils se connaissent tous dès la première nuit et doivent coopérer pour éliminer les Villageois sans se trahir.
Que se passe-t-il si Cupidon lie un Loup et un Villageois ?
Ils forment un troisième camp indépendant. Ils doivent éliminer tous les autres joueurs pour gagner ensemble. Le Loup amoureux ne participe plus aux votes nocturnes contre les Villageois — ce qui affaiblit son camp mais crée une alliance inattendue.
Le meneur peut-il jouer en même temps ?
Non. Le meneur connaît tous les rôles dès le début et ne peut pas jouer sans biaiser la partie. Il est l'arbitre neutre et l'animateur de la soirée — un rôle à part entière qui demande autant d'engagement que les joueurs.
Combien de Loups-Garous pour combien de joueurs ?
La règle générale : 1 Loup pour 5 à 6 joueurs. Pour 8 joueurs : 2 Loups. Pour 12 joueurs : 3 Loups. Pour 15-18 joueurs : 4 Loups. Trop de Loups déséquilibre la partie en leur faveur ; pas assez et le village gagne trop facilement.
Un joueur éliminé peut-il encore parler ?
Non. Un joueur éliminé retourne son blason face visible et ne peut plus intervenir dans les débats ni donner d'indications verbales ou non verbales. Il peut observer la partie en silence. Certains groupes assouplissent cette règle pour les débutants, mais elle est recommandée pour maintenir la tension.
Peut-on mentir sur son rôle aux Loups-Garous ?
Oui, complètement et librement — c'est l'essence même du jeu. Un Loup-Garou peut prétendre être la Voyante, un Villageois peut se déclarer Chasseur pour intimider. Aucune règle n'oblige à dire la vérité. Seul le meneur est tenu à la neutralité absolue.
Combien de temps dure une partie de Loups-Garous ?
Entre 20 et 45 minutes selon le nombre de joueurs et l'animation du meneur. Les premières parties avec des débutants durent souvent plus longtemps car les débats s'étirent. Avec un groupe habitué, une partie peut être bouclée en 20 minutes. Prévoir 1 heure pour une soirée avec deux ou trois parties.
Quelle est la différence entre le jeu original et l'édition 25ème anniversaire ?
Le jeu original de 2001 contient les rôles fondamentaux. L'édition 25ème anniversaire est une boîte tout-en-un qui réunit 28 personnages issus du jeu de base et de plusieurs extensions, augmentés de 4 nouveaux rôles inédits, dans un matériel collector avec blasons dorés et 4 scénarios clé en main. C'est la version la plus complète jamais publiée.
Comment jouer aux Loups-Garous sans meneur de jeu ?
Il existe une variante officielle où les phases nocturnes sont gérées par un jeu de cartes meneur — chaque joueur suit les instructions de sa propre carte, les yeux fermés. La version sans meneur fonctionne mieux avec des joueurs déjà familiers, car l'atmosphère est moins immersive qu'avec un animateur humain.
À partir de quel âge peut-on jouer aux Loups-Garous ?
À partir de 10 ans selon les règles officielles. Des enfants de 8-9 ans peuvent jouer avec les rôles les plus simples (Loups, Villageois, Voyante uniquement) sous supervision d'un adulte meneur. Pour les plus jeunes, il existe "Il était une fois les Loups-Garous" dès 7 ans.
Les Loups-Garous de Thiercelieux et Mafia, c'est la même chose ?
Oui — les Loups-Garous est une adaptation thématique du jeu Mafia créé en 1986. Le principe est identique (un groupe caché sabote le village), mais l'univers médiéval-fantastique et les rôles spéciaux ont propulsé la version Loups-Garous au rang de classique mondial, éclipsant largement l'original.
Que fait exactement le Voleur ?
Avant la première nuit, deux cartes supplémentaires sont ajoutées au paquet. Le Voleur se réveille en tout premier et consulte ces deux cartes face cachée. Il peut en prendre une et jouer avec ce nouveau rôle, ou garder sa carte Voleur (il compte alors comme Villageois). Cette mécanique crée une incertitude sur le nombre exact de chaque rôle en jeu.
Comment fonctionne l'Ancien ?
L'Ancien survit à la première attaque nocturne des Loups — il faut deux nuits pour l'éliminer. Mais si le village l'élimine par vote de jour, tous les personnages spéciaux des Villageois (Voyante, Sorcière, Chasseur…) perdent immédiatement leurs pouvoirs. C'est un risque majeur qui peut inverser le cours d'une partie.
Quels sont les 4 nouveaux rôles de l'édition 25ème anniversaire ?
Les 4 nouveaux rôles exclusifs sont : Le Marionnettiste (survit une fois mais perd la parole), Le Singe Savant (peut révéler tous les rôles mais meurt s'il découvre un Loup), Le Colosse (entraîne un Loup dans la mort s'il est attaqué la nuit), et La Puissante Mère des Loups (Loup-Garou qui survit à une première attaque nocturne de ses congénères).
Que fait le Colosse exactement ?
Si les Loups-Garous désignent le Colosse comme victime pendant la nuit, il peut riposter en désignant un Loup-Garou. Les deux joueurs sont éliminés simultanément. Si le Colosse est éliminé par vote du village de jour, son pouvoir ne s'active pas.
Que fait le Marionnettiste une fois qu'il ne peut plus parler ?
Après avoir utilisé sa protection, le Marionnettiste ne peut plus communiquer que par gestes — pointer du doigt, hocher la tête, hausser les épaules. Il peut toujours voter normalement. Cette contrainte le rend souvent suspect, car un joueur silencieux ne peut plus se défendre avec des mots.
Que fait le Singe Savant dans Les Loups-Garous ?
Le meneur l'appelle chaque nuit, mais il ne se réveille qu'une seule fois dans la partie. Lors de ce réveil, il peut demander le rôle de chaque joueur. S'il révèle ainsi l'identité d'un Loup-Garou, il est immédiatement éliminé.
Que fait la Puissante Mère des Loups ?
C'est un Loup-Garou. Elle se réveille chaque nuit avec les autres Loups. Si les Loups la désignent par erreur la nuit, elle survit à cette première attaque. Un second ciblage nocturne, ou un vote du village de jour, l'élimine définitivement.