Règles d’Athlètes de Compète
Athlètes de Compète, édité par IELLO, reprend Magical Athlete (Takashi Ishida) dans une version travaillée avec Richard Garfield. C’est un jeu de course pour 2 à 6 joueurs : vous composez une équipe de 4 athlètes, vous en sortez un par course, vous lancez le dé, et les pouvoirs se marchent dessus. Quatre courses, et celui qui a le plus de points gagne.
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs · Dès 6 ans · 4 courses · Environ 30 minutes
Matériel
- 1 plateau recto verso : Course Pépère d’un côté, Course Galère de l’autre
- 36 pions Athlète et 36 cartes Athlète assorties
- 6 dés
- 4 Trophées en Or (1ʳᵉ place) et 4 Médailles d’Argent (2ᵉ place)
- Jetons Bronze « 1 point » et « 3 points »
- 1 livret de règles
But du jeu
Marquer le plus de points sur les 4 courses. Les points viennent des Trophées en Or, des Médailles d’Argent et des jetons Bronze ramassés en chemin.
Mise en place
- Posez le plateau au centre, face Pépère visible pour la première course.
- Faites une pile de Trophées en Or et une pile de Médailles d’Argent. Les jetons les plus forts vont en dessous : la 4ᵉ course rapporte donc plus que la 1ʳᵉ.
- Mettez les jetons Bronze (1 et 3 points) en réserve à côté.
- Mélangez le paquet de cartes Athlète. Sortez les pions. Donnez un dé à chaque joueur.
Recruter son équipe
Chacun joue avec 4 athlètes, un par course. Deux façons de les obtenir :
Première partie. Piochez simplement 4 cartes au hasard. Ça évite de se perdre dans le draft et ça force à découvrir les pouvoirs.
Draft en serpent (quand vous connaissez un peu le jeu). Révélez deux fois plus de cartes qu’il y a de joueurs : 6 à 3 joueurs, 8 à 4, 10 à 5, 12 à 6. Tout le monde lance le dé ; le plus haut commence.
Dans le sens horaire, chacun prend une carte. Quand le dernier a choisi, on inverse : il reprend une deuxième carte, puis on remonte en antihoraire jusqu’à ce que tout le monde en ait deux. On recommence une deuxième série de draft (en partant du joueur à gauche du premier). À la fin : 4 athlètes chacun.
À 2 ou 3 joueurs, le livret décrit une variante « doubles athlètes » : équipes plus larges, deux coureurs par course, deux dés. Les règles de course restent les mêmes, on enchaîne juste les deux athlètes l’un après l’autre à son tour.
Avant chaque course
- Chacun choisit secrètement une carte de sa main. Tout le monde révèle en même temps. Un athlète ne sert qu’une fois dans la partie.
- Prenez le pion qui correspond et posez-le sur la case Départ. Cette case compte comme une vraie case : au début, tout le monde est à la fois en tête et en dernière place.
- Qui commence ? Course 1 : le plus haut dé. Ensuite : le joueur le plus loin de l’arrivée à la course précédente (ou éliminé en premier). Égalité : on relance les dés.
- Alternez les pistes : Pépère, Galère, Pépère, Galère. Vous pouvez décider autrement avant la partie, mais mettez-vous d’accord tout de suite.
Les dernières courses valent plus. Garder un athlète fort pour la fin n’est pas une mauvaise idée.
Tour de jeu
À votre tour, vous faites votre déplacement principal : lancez le dé, avancez du nombre de cases obtenu. Exception : si vous avez trébuché, vous ne lancez pas. Vous redressez juste votre pion.
Le joueur à votre gauche joue ensuite. On tourne comme ça jusqu’à ce que deux athlètes aient franchi la ligne d’arrivée.
- Le premier prend le Trophée en Or du dessus de la pile.
- Le deuxième prend la Médaille d’Argent disponible. La course s’arrête immédiatement.
Attention à la formulation « déplacement principal ». Beaucoup de pouvoirs ne se déclenchent que là. Un athlète peut aussi bouger autrement (pouvoir, flèche, téléportation), et ce n’est pas la même chose.
Pouvoirs des athlètes
Les 36 cartes ont chacune un pouvoir. Il peut être passif, se déclencher quand une condition est remplie, ou s’utiliser quand vous le choisissez. Si la carte dit « vous pouvez », c’est facultatif. Sinon, c’est obligatoire.
Quand plusieurs pouvoirs partent en même temps, on les résout dans cet ordre :
- joueur actif
- autres joueurs, dans le sens horaire
- effets de cases (surtout sur la piste Galère)
Quelques exemples pour se faire une idée : Banane fait trébucher quiconque la dépasse. Sac-à-Puces avance d’1 case chaque fois qu’un autre pouvoir se déclenche. D’autres sautent les cases occupées, renvoient un adversaire en arrière, se téléportent, ou éliminent quelqu’un en s’arrêtant sur sa case.
Si vous tombez dans une boucle infinie (deux pouvoirs qui se relancent sans fin), jouez la boucle une seule fois dans l’ordre, puis stoppez. Le livret est clair là-dessus.
Notions utiles
Ces définitions évitent la moitié des disputes en plein sprint :
- Dépassement. Vous commencez un déplacement derrière un athlète et vous le terminez devant lui. Si vous partez de la même case que lui, ce n’est pas un dépassement.
- Trébucher. Finissez tout le déplacement en cours, puis couchez le pion. Au tour suivant, pas de déplacement principal : redressez-le. Les pouvoirs restent utilisables. Trébucher ne coupe pas le déplacement actuel.
- Téléportation. Vous posez le pion directement sur la nouvelle case. Ce n’est pas un « déplacement » : pas de dépassement lié, pas de pouvoirs de déplacement. En revanche, vous vous arrêtez bien sur la case d’arrivée.
- Partager une case. Deux athlètes (ou plus) sont arrêtés ensemble sur la même case. Un croisement pendant un déplacement ne compte pas.
- Déplacement de 0 case. Ça ne compte pas comme un déplacement. Les pouvoirs liés au déplacement ne partent pas.
- Ligne d’arrivée. Ce n’est pas une case. Une fois passé, les pouvoirs de cet athlète s’arrêtent (sauf indication contraire sur la carte).
Sur la piste Galère, trois types de cases changent la donne :
- OUPS ! : vous trébuchez.
- Étoile : prenez un jeton Bronze 1 point (les jetons 3 points servent à faire la monnaie).
- Flèche : déplacez-vous encore du nombre indiqué, dans le sens de la flèche. C’est un déplacement à part, jamais une partie du déplacement principal.
Fin de course et fin de partie
Dès que le deuxième arrive, la course est finie. Le premier prend l’Or du dessus, le deuxième l’Argent. Retirez cartes et pions utilisés de cette course.
Puis tout le monde révèle un nouvel athlète, pose le pion au Départ, et on enchaîne (souvent en retournant le plateau).
Après la quatrième course, additionnez vos Trophées en Or, Médailles d’Argent et jetons Bronze. Le total le plus élevé gagne. En cas d’égalité, le livret propose de célébrer ensemble plutôt que de départager.
La Foire aux Questions
Athlètes de Compète se joue à combien de joueurs ?
De 2 à 6 joueurs. À 2 ou 3, le livret propose une variante où chacun aligne deux athlètes par course (équipes plus grandes, deux dés).
Combien de courses y a-t-il dans une partie ?
Quatre. On alterne en général les faces du plateau : Pépère, Galère, Pépère, Galère. Les piles d’Or et d’Argent ont les plus gros jetons en dessous, donc les dernières courses rapportent plus.
Comment recrute-t-on son équipe ?
Soit vous piochez 4 cartes au hasard (idéal pour découvrir les pouvoirs). Soit vous faites un draft en serpent : deux fois plus de cartes que de joueurs, choix horaire puis antihoraire, puis une deuxième série. À la fin, chacun a 4 athlètes.
C’est quoi le déplacement principal ?
À votre tour, vous lancez le dé et avancez du chiffre obtenu. C’est ça, le déplacement principal. Beaucoup de pouvoirs se déclenchent uniquement là-dessus. Si vous avez trébuché au tour d’avant, vous ne le faites pas : vous redressez juste votre pion.
Que se passe-t-il quand on trébuche ?
Vous finissez le déplacement en cours, puis vous couchez le pion. Au tour suivant, pas de dé. Vous redressez le pion à la place. Vos pouvoirs restent actifs, et vous pouvez encore bouger via d’autres effets.
Quand une course se termine-t-elle ?
Dès que le deuxième athlète passe la ligne d’arrivée. Le premier prend le Trophée en Or du dessus de la pile, le deuxième la Médaille d’Argent, et on arrête tout de suite.
À quoi servent les cases OUPS !, Étoile et Flèche ?
Surtout sur la piste Galère. OUPS ! : vous trébuchez. Étoile : un jeton Bronze 1 point. Flèche : un déplacement bonus dans le sens indiqué, séparé du déplacement principal.
Comment gagne-t-on la partie ?
Après la quatrième course, additionnez Or, Argent et Bronze. Le plus haut score gagne. En cas d’égalité, le livret dit de célébrer ensemble.