Règles du Loco Pingo
Loco Pingo (Spike Games / Gigamic), de Louis Raynaud, est un jeu d’ambiance de réflexes pour 2 à 8 joueurs. Un meneur pose des cartes Pingouin sous des instructions. Les autres doivent crier, gesticuler, ou faire les deux, sans se tromper. Le premier à 3 Glaçons gagne.
Nombre de joueurs
2 à 8 joueurs · Dès 8 ans · Environ 15 minutes
Matériel
- 47 cartes Pingouin (mimiques et cris)
- 3 cartes Instructions : Geste / Son / Geste + Son
- Cartes spéciales Loco Pingo (dans le paquet)
- 17 cartes Glaçon (points de victoire)
- 10 cartes Point de vie
- 1 livret de règles
But du jeu
Être le premier à obtenir 3 Glaçons. On en gagne en survivant aux manches : dernier en lice, ou encore debout quand le paquet est fini.
Mise en place
- Placez les 3 cartes Instructions au centre, bien visibles : une zone Geste, une zone Son, une zone Geste + Son.
- Mélangez les cartes Pingouin (avec les Loco Pingo dedans) pour former une pioche.
- Distribuez les cartes Vie entre les joueurs.
- Mettez les Glaçons en réserve à côté.
- Désignez le premier meneur (le plus givré de la table, ou au hasard).
Le rôle du meneur
Le meneur pioche les cartes une par une et les pose sous l’une des trois Instructions. C’est lui qui donne le rythme.
Il n’est pas là pour vous aider. Il peut enchaîner vite, poser plusieurs fois au même endroit, ou feinter pour faire sauter quelqu’un. Les autres joueurs regardent l’emplacement et réagissent tout de suite.
Le meneur change en général à chaque manche.
Comment réagir
Chaque carte Pingouin montre une mimique et/ou un cri. Selon la zone où le meneur la pose :
- Geste : reproduisez le geste (ou la mimique) de la carte.
- Son : poussez le cri indiqué.
- Geste + Son : les deux en même temps.
Tout le monde joue en même temps. Hésitation, mauvais cri, mauvais geste, ou réaction trop tardive : vous perdez une vie.
Quand un joueur n’a plus de vie, il est éliminé pour le reste de la manche. Il attend la suivante.
Les cartes Loco Pingo
Quand une carte Loco Pingo sort, l’emplacement d’instruction ne compte plus. Vous suivez la couleur de la carte à la place.
Exemples donnés dans les présentations du jeu : rose pour geste + son, bleu pour le son seul. D’autres couleurs renvoient à d’autres combinaisons (détail dans le livret).
C’est souvent là que la table explose : tout le monde avait le réflexe « regarder où c’est posé », et soudain il faut changer de repère.
Fin de manche et Glaçons
Deux façons de terminer une manche :
- Un seul survivant : il gagne 1 Glaçon.
- Pioche épuisée : tous les joueurs encore en lice gagnent 1 Glaçon chacun.
On redistribue les vies, on change de meneur si besoin, et on repart.
Fin de partie
Dès qu’un joueur atteint 3 Glaçons, la partie s’arrête : c’est le gagnant.
La Foire aux Questions
Loco Pingo se joue à combien de joueurs ?
De 2 à 8 joueurs, dès 8 ans. Une manche dure souvent autour de 15 minutes, mais la partie continue jusqu’à 3 Glaçons pour un joueur.
Qui est le meneur ?
À chaque manche, un joueur est meneur : il pioche les cartes Pingouin et les pose sous les cartes Instructions. Les autres réagissent. Le rôle tourne en général d’une manche à l’autre.
Que faut-il faire quand une carte Pingouin apparaît ?
Regardez où le meneur la pose. Selon la carte Instruction (Geste, Son, ou Geste + Son), faites tout de suite le bon geste, le bon cri, ou les deux.
C’est quoi une carte Loco Pingo ?
Une carte spéciale qui casse le repère habituel. Vous ignorez l’emplacement d’instruction et vous suivez la couleur de la carte (par exemple rose pour geste + son, bleu pour le son seul).
Quand perd-on une vie ?
Dès qu’on se trompe de geste ou de cri, qu’on réagit trop lentement, ou qu’on agit au mauvais moment. Plus de vies : vous êtes hors de la manche.
Comment gagne-t-on un Glaçon ?
Si vous êtes le dernier joueur encore en lice, vous prenez un Glaçon. Si le paquet est épuisé alors que plusieurs joueurs tiennent encore, chacun d’eux en gagne un aussi.
Comment gagne-t-on la partie ?
Le premier joueur qui cumule 3 Glaçons remporte la partie.
Le meneur peut-il bluffer ?
Oui, c’est même le sel du jeu. Il peut accélérer, enchaîner plusieurs cartes au même endroit ou feinter pour pousser les autres à la faute.