Règles du Tarot

Le tarot est un jeu de cartes se jouant à 3, 4 ou 5 joueurs avec un jeu de tarot de 78 cartes. Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d’équipe. Au cours de la partie, le joueur qui prend est opposé aux autres, qui constituent la défense. Cette association ne dure que le temps de la donne.

Nombre de joueurs

Le tarot se joue à 3 joueurs, 4 joueurs ou 5 joueurs

Le jeu est composé de 78 cartes :

  • 14 cartes par couleur
  • 22 atouts dont trois bouts (ou oudlers) : le 1 (petit), le 21 et l’excuse
Ordre des cartes
A chacune des quatre couleurs, l’ordre des cartes est le suivant, de la plus forte à la plus faible : Roi, Dame, Cavalier, Valet, puis du 10 à l’As qui est la plus faible. A l’Atout, le 21 est le plus fort, et le 1 (ou « Petit ») est le plus faible. L’excuse est une carte à part, qui peut être jouée n’importe quand mais ne permet pas de remporter le pli (sauf le dernier pli en cas de chelem).
 
Le 21 d’Atout, le 1 d’Atout et l’excuse sont des cartes particulières au tarot, appelés Les bouts. Le nombre de bouts remportés par le preneur détermine le nombre de points qu’il doit faire pour réussir son contrat. Plus il a de bouts, moins il doit faire de points.
Valeur des cartes

Le nombre total de points au tarot est de 91, répartis de la manière suivante :
– 21 d’atout, 1 d’atout et Excuse : 4,5 points.
– Roi : 4,5 points.
– Dame : 3,5 points.
– Cavalier : 2,5 points.
– Valet : 1,5 points.
– 0,5 point pour chacune des autres cartes.


Calcul des scores 


Petit au bout
Lorsque le petit (1 d’atout) est joué au dernier pli, l’équipe qui remporte le pli reçoit une prime de 10 points, multipliée par un coefficient dépendant du contrat (Voir section « Comptage des points »).

Le déroulement du jeu

La distribution

Au début d’une donne, le donneur distribue les cartes 3 par 3, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Pendant la distribution, le donneur constitue, carte par carte, un talon de six cartes (ou de 3 cartes lorsque l’on joue à 5) appelé le « chien ». Chaque joueur reçoit ainsi 18 cartes si l’on joue à 4, 24 si l’on joue à 3, et 15 si l’on joue à 5.

Les enchères

Une fois les cartes distribuées, la phase des enchères commence. Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. 


Chaque joueur peut soit « Passer », soit annoncer une enchère supérieure à l’enchère courante, parmi les enchères suivantes :
– La Petite, que l’on annonce en général avec un jeu moyen, en espérant découvrir un bon chien.
– La Pousse, entre la Petite et la Garde, non disponible par défaut, mais qui peut être ajoutée dans les options.
– La Garde, que l’on annonce en général avec un bon jeu et une chance de réussite élevée.
– La Garde Sans le chien, lorsque le preneur a un très bon jeu et qu’il estime pouvoir réussir le contrat sans faire d’écart. Toutefois, les points du chien lui sont comptés à la fin de la donne.
– La Garde Contre le chien, avec un jeu exceptionnel, le preneur s’engage à réaliser son contrat sans l’aide du chien dont les points seront comptés avec ceux de la défense.

Au moment d’annoncer un contrat, ou après avoir fait son écart, un joueur peut annoncer un chelem. Il s’engage alors à réussir tous les plis de la donne. Un joueur annonçant un chelem entame le premier pli, peu importe sa position par rapport au donneur.

La phase d’enchères se termine lorsque tous les joueurs ont fini de parler. Si aucun contrat n’a été annoncé, la donne s’arrête là, le joueur à droite du donneur devient le nouveau donneur, et une nouvelle donne commence.

Le Chien

Sur une petite, une pousse ou une garde, lorsque les enchères sont terminées, le preneur retourne les cartes du chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les ajoute ensuite à son jeu puis constitue un « écart » du même nombre de cartes, à partir des cartes de son choix. Il est toutefois interdit de mettre dans son écart des rois ou des atouts, ainsi que l’excuse. Une fois fait, l’écart reste secret pendant toute la donne. Les points contenus dans celui-ci seront ajoutés aux points du preneur en fin de donne. Le jeu de la carte peut alors commencer.

La Poignée

Un joueur peut annoncer une poignée lorsqu’il possède un certain nombre d’atouts. Il peut alors décider d’annoncer sa poignée juste avant de jouer sa première carte.

Les différentes poignées sont :
– Simple poignée : 8, 10 ou 13 atouts, selon que l’on joue à 5, à 4 ou 3 joueurs. Valeur : 20 points.
– Double poignée : 10, 13 ou 15 atouts. Valeur : 30 points.
– Triple poignée : 13, 15 ou 18 atouts. Valeur : 40 points.

Une poignée annoncée par l’attaque n’est marquée que si le contrat est réussi, dans le cas contraire elle est marquée par la défense. De même, une poignée annoncée par la défense n’est marquée que si le contrat est chuté, sinon elle est marquée par l’attaque.

Le jeu de la carte

Le joueur à droite du preneur entame le premier pli en jouant la carte de son choix. Les autres joueurs jouent ensuite chacun à leur tour, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en respectant les règles suivantes :

– On est obligé de fournir à la couleur demandée.

– Si on n’a pas de carte dans la couleur demandée, on est obligé de couper avec un atout, ou de s’excuser. Si on n’a pas d’atout, on peut se défausser de la carte de son choix.

– A l’atout, ou lorsque l’on coupe, on est toujours obligé de monter sur le plus fort atout joué. Si l’on ne peut pas monter, on peut jouer l’atout de son choix. – Si l’on n’a pas d’atout, on peut se défausser de la carte de son choix.

– L’excuse peut être jouée à tout moment. Cependant, elle est perdue si elle est jouée au dernier pli, sauf en cas de chelem où elle permet de remporter le dernier pli.

– Lorsque l’excuse est jouée en première carte du pli, c’est la seconde carte jouée qui détermine la couleur demandée.

– L’excuse est remportée par le joueur qui l’a jouée (sauf au dernier pli), et celui-ci doit en échange donner une carte au joueur remportant le pli, parmi les cartes qu’il a remportées lors des plis précédents (hors têtes ou bout).

– Le joueur qui remporte le pli entame le pli suivant, jusqu’à ce que toutes les cartes soient jouées.

Fin de donne

La donne se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées. Le preneur compte alors les points qu’il a fait, et les scores sont marqués, selon les règles décrites sans la section « Comptage des points ». Puis une nouvelle donne commence, jusqu’à ce que la partie soit terminée.

Fin de partie

La partie se termine lorsque le nombre de donnes fixé en début de partie a été joué. Le vainqueur est alors celui qui possède le total de point le plus élevé.