CODENAMES

Le CodeNames est un jeu d’équipes dont le but est de faire deviner à son équipe tous ses mots avant l’autre équipe, en évitant de tomber sur le mot « assassin ».
Nombre de joueurs
Le codenames est un jeu qui se joue à partir de 4 joueurs, pour composer 2 équipes d’au moins 2 joueurs.
Le jeu est accessible dès 12 ans.
Matériel du jeu
Cartes Nom de Code
Les cartes Nom de Code sont les mots que les Maîtres-espions doivent faire deviner à leurs équipes respectives. Les mots sont indiqués deux fois sur les cartes pour pouvoir être lus par tout le monde. Chaque carte Nom de Code est recto-verso.
Cartes Clé
Cette carte secrète, visible uniquement par les deux Maîtres-espions, montre l’emplacement des mots de chaque équipe. Elle indique quels mots appartiennent à l’équipe rouge, à l’équipe bleue, lesquels sont neutres, et lequel est l’assassin (mot interdit).
Tuiles Identité
Ces cartes correspondent à l’équipe rouge, l’équipe bleue, les Témoins et l’Assassin. Dès qu’une carte Nom de Code a été sélectionnée parmi les 25 cartes disposées sur la table, la tuile identité correspondante doit être posée au-dessus de cette carte.
La carte Agent Double est donné à l’équipe commençant la partie, qui l’ajoute aux autres tuiles de sa couleur. Le premier Maître-espion à jouer doit alors faire deviner un mot de plus à son équipe.
Mise en place
- Formez deux équipes (rouge et bleue)
- Chaque équipe désigne un Maître-espion. Il s’installent tous les deux côte à côte et en face des autres joueurs (Agents).
- Les Maîtres-espions prennent les cartes Identité de la couleur de leur équipe.
- Choisissez aléatoirement 25 cartes Nom de Code après les avoir mélangées, puis placez les sur la table de manière à créer un grille de 5 sur 5.
- Un des Maîtres-espions pioche une carte Clé au hasard et la place sur le support devant eux. Les autres joueurs (agents) ne doivent pas la voir. L’équipe désignée par la carte Clé (couleur des quatre lumières sur les côtés de la carte) commence et récupère la carte Agent Double.
Le déroulement de la partie
Le jeu se joue en plusieurs tours. L’équipe désignée par la carte Clé commence et doit faire deviner 9 mots, tandis que l’autre équipe n’a que 8 mots à faire deviner. Un tour se compose de deux phases :
Phase 1 : Le Maître-espion donne l'indice
En tant que maître-espion, votre objectif est de faire deviner tous les mots de votre couleur à vos Agents.
Pour cela, votre indice doit être composé uniquement d’un mot et d’un chiffre. Ce dernier indique à votre équipe le nombre de cartes en rapport avec cet indice.
Exemple : deux de vos Noms de Code sont « chausson » et « tennis », alors vous pouvez donner l’indice « Basket 2 »
Phase 2 : Les Agents devinent les mots
Après l’indice, les Agents placés en face du Maître-espion doivent donner un ou plusieurs Noms de code (en fonction du chiffre énoncé par le Maître-espion). Vous pouvez débattre avec votre équipe, mais il est interdit de consulter les Maîtres-espions, qui doivent rester totalement neutres pendant cette phase. Une fois votre choix arrêté sur un Nom de Code, un membre de votre équipe désigne la carte correspondante sur la table.
Selon la carte choisie :
- Si elle est de la couleur de votre équipe, le Maître-espion recouvre le Nom de Code avec une tuile Identité de votre couleur, votre tour se poursuit et vous avez la possibilité de proposer un autre mot lié à l’indice donné,
- Si elle est de la couleur de l’équipe adverse, votre Maître-espion recouvre le Nom de Code avec une tuile Identité de la couleur adverse, le tour de votre équipe est terminé et c’est à l’équipe adverse de jouer,
- Si elle est neutre (tuiles Témoins), votre Maître-espion recouvre le Nom de Code avec une tuile Témoin, le tour de votre équipe est également terminé,
- Si est l’Assassin, votre Maître-espion recouvre le Nom de Code avec la tuile Assassin, vous perdez immédiatement la partie.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque :
- Une équipe a deviné tous ses mots : Cette équipe gagne
- Une équipe a pointé l’Assassin : Cette équipe perd