Règles du Perudo

Le Perudo est un jeu de dés d’origine sud-américaine, célèbre pour son mélange de chance, de déduction et de bluff. Le but du jeu est d’être le dernier joueur à posséder un ou plusieurs dés. 

Nombre de joueurs

Le Perudo se joue entre 2 et 6 joueurs. Le jeu est accessible dès 8 ans. Une partie dure environ 30 minutes

  • 30 dés (5 de chaque couleur)
  • 6 gobelets (1 de chaque couleur)
  • 1 couvercle
  • 1 sac
  • 1 règle du jeu

Préparation d'une partie

Chaque joueur prend un gobelet et les cinq dés de la même couleur. Le sac est placé au centre de la table pour recueillir les dés perdus (ces dés ne seront donc plus visibles, les joueurs devront calculer dans leur tête le nombre de dés restant). Pour déterminer qui commence, chaque joueur lance deux dés et additionne leur valeur ; le joueur avec le total le plus élevé commence la partie (relancez en cas d’égalité). Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement d'une partie

Simultanément, chaque joueur secoue les dés dans son gobelet et le retourne sur la table. Chacun consulte discrètement son tirage, en veillant à ce que les adversaires ne puissent le voir. Les joueurs doivent également s’assurer à ne pas changer la valeur des dés. 

 

Le premier joueur doit ensuite faire une proposition à voix haute, annonçant une quantité et une valeur de dés. Cette annonce est une estimation du nombre total de dés d’une certaine valeur qui se trouvent sous tous les gobelets sur la table. Bien qu’il cherche à faire une approximation précise, il peut naturellement choisir de bluffer.

 

Exemple : « Je pense qu’il y a au moins 4 dés indiquant la valeur 5 autour de la table. »

 

C’est ensuite au joueur à sa gauche de jouer. Deux choix s’offrent à lui :

  • Soit surenchérir 
  • Soit douter de l’enchère du précédent joueur, il pense que son annonce est fausse, et dit alors « Dudo » (prononcer doudo)

 

Surenchère

Lorsqu’un joueur veut surenchérir, il a plusieurs options :

  • Soit augmenter la valeur des dés.

  • Soit augmenter le nombre de dés.

  • Soit proposer un nombre de « Paco » (face de dé représentant un toucan)  : il doit alors annoncer un nombre de Paco qui correspond au moins à la moitié du nombre de dés proposé juste avant. Il est important de toujours arrondir à l’entier supérieur.

Exemple : Le joueur précédant a annoncé 7 dés de la valeur 4. Pour surenchérir avec des Paco, il faut dire  » je pense qu’il y a au moins 4 Paco autour de cette table » (7/2=3,5  arrondi à l’entier supérieur cela donne 4).

  • Soit revenir à une enchère normale après avoir jouer des Paco : il doit multiplier par deux et ajouter un.

Exemple : Le joueur précédant a annoncé 5 Paco. Pour revenir à une enchère normale, vous devez surenchérir avec 11 dés de la valeur 2 (5×2=10 et on ajoute 1).

Dudo (Je doute)

Tous les joueurs soulèvent leur gobelet pour révéler leurs dés. Si l’enchère était exacte, le joueur ayant annoncé « Dudo » perd un dé et le place dans le sac au centre de la table. Si la proposition s’avère fausse, c’est le joueur qui l’a faite qui perd un dé.

 

Commence la manche suivante, les gobelets sont agités de nouveau et le joueur ayant perdu un dé est la premier à faire une nouvelle proposition. Si celui qui vient de perdre un dé a perdu son dernier dé, il a perdu, et c’est le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, qui démarre. La partie continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul joueur.

 

Règle Optionnelle : "Calza" ou "Tout Pile"

Si un joueur estime que l’enchère précédente est exacte, il peut annoncer Calza (ou « Tout Pile »). Ce mouvement est risqué : s’il perd, il cède un dé. S’il gagne, il récupère un dé (jusqu’à cinq). Qu’il ait gagné ou perdu un dé, c’est lui qui démarre la manche suivante. Le joueur ayant fait l’enchère initiale ne risque rien, seul celui qui annonce « Calza » voit son nombre de dés changer.

Cas Particuliers

Les dés "Paco"

La face « 1 » du dé est remplacé par un toucan, appelé Paco. Ces Paco sont considérés comme des jokers : ils prennent la valeur de n’importe quel dé qui est actuellement en jeu dans l’enchère. 

 

Il est interdit de commencer une manche en proposant un ou des Paco, à moins d’être Palifico (voir ci-dessous).

Être "Palifico"

Dès qu’un joueur se retrouve avec un seul dé, il doit annoncer « Palifico » et commence le tour suivant. Lors de cette phase de jeu, les règles changent : les Paco ne servent plus de jokers et les joueurs n’ont plus le droit de changer la valeur du dé sur lequel porte l’enchère (ils ne peuvent qu’augmenter la quantité). De plus, le joueur qui commence peut parier sur les Paco, puisqu’ils sont alors des valeurs normales.

 

Exemple : Un des joueurs n’a plus qu’un seul dé dans son gobelet. Il annonce « Palifico » puis dit « je pense qu’il y au moins 3 dés de la valeur 5 autour de la table ». Le joueur suivant peut dire « je pense qu’il y au moins 5 dés de la valeur 5 autour de la table », mais absolument pas « je pense qu’il y au moins 4 dés de la valeur 6 autour de la table ».